月光条例-权益证明机制-游戏世界的电子货币系统

区块链 游戏 货币 权益证明


如果把不同的游戏世界看成一系列国家,那么游戏世界里也存在着和现实世界一样的转账问题。 这种问题不仅存在于游戏与游戏之间,也存在于游戏内部服务区之间。


系统描述

以太坊 为例。货币是由 挖矿 机制产生的。 挖矿 是工作量证明(PoW)的回报。矿工机器通过 工作 取得记账权力,并从系统得到与之相当的回报(reward)。

以太坊 采用寻找给定范围内哈希值的方式证明工作量,并为此消耗大量算力。 矿机不停生成随机哈希值,并与目标阈值比较, 小于目标阈值则打包区块提交给全节点,与其它矿机竞争记账权。失败则继续生成随机哈希值,重复比较过程。

可以看到工作量证明(Pow)只是为了限制投票资格,是人为制造的准入门槛。 工作量证明(Pow)里的工作可以是任何东西。只要这个工作能够制造投票门槛,并达成共识,得到系统承认。

这里提出一种新的 挖矿 机制,通过鼓励与游戏世界互动,来产生哈希值。

机制很简单,古典随机法。 目标数为 6, 随机范围 1000, 如果相等,则生成哈希,打包区块提交给全节点,与其它矿机竞争记账权。 没错,就是彩票抽奖的方法。

每次玩家从游戏世界获取报酬的时候,都会得到一次抽奖机会。 抽奖次数越多,得到 区块币 的机会就越大。 而这段时间里,玩家和世界的互动,就是玩家的 工作量 。 大型的世界互动,比如副本boss,世界事件,升级这样的有特殊意义的互动,则会触发智能合约,产生一系列 工作量

todo: 工作量等级表。

玩家产生一个 区块币 的时间内,从世界获得的报酬数量,就是该世界货币,和区块币之间的兑换率。

WoW 为例。

玩家和游戏世界互动。 杀了一个野怪,获得1个银币,一个白装。 获得一次抽奖机会。抽奖失败。 采草药,得到银叶草一个。获得一次抽奖机会。抽奖失败。 杀了一个银英怪,获得30个银币,一个绿装。获得一次抽奖机会。抽奖失败。 采草药3次,得到银叶草三个。获得三次抽奖机会。抽奖成功。获得记账权,发布区块,记账失败,同步全节点,更新主链。 制造炼金药剂一次,消耗一个银叶草,一个空瓶,得到一个血瓶,获得一次抽奖机会。抽奖成功。获得记账权,发布区块,记账失败,同步全节点,更新主链。 制造高级炼金药剂,消耗二个银叶草,一个空瓶,得到一个大血瓶,获得十次抽奖机会。抽奖成功。获得记账权,发布区块, 记账成功,得到一个区块币。

在这段时间内,玩家一共从游戏世界得到31个银币,一个白装(卖店的到10个银币),一个绿装(拍卖得到20个银币),银叶草一个(市价1银币),血瓶一个(市价5银币),大血瓶一个(市价15银币),消耗2个空瓶(价值1个银币)。

所以,在这个WoW 服务器世界里面,一个区块币的价值就是(31+10+20+1+5+15-1),一共81个银币。


系统机制

MMO游戏的组织形式就是一个天然的矿池。 玩家客户端是矿机和轻节点,游戏服务器是全节点。玩家客户端提供算力,游戏服务器维护系统状态。

在这里:

  • 玩家总是得到游戏币。
  • 服务器(游戏设计者)总是得到区块币。
  • 区块内容记录了玩家和世界的互动。
  • 玩家应该知晓自己生产的区块币数量。以及区块币-区块币,游戏币-游戏币,区块币-游戏币 产生的交易记录。
  • 游戏服务器通过交易所,以及世界事件,悬赏等手段使用智能合约与玩家交易区块币。
  • 第三方交易所提供跨游戏服务器的区块币交易。
  • 区块币成为跨游戏的世界货币, 不同游戏之间通过 A 游戏币兑换区块币,然后用区块币买入B游戏币 的方式实现游戏货币交易。
  • 在单一游戏内部,这是一个基于工作量证明(PoW)的币链,但是在服务器之间,以及更广大的游戏世界之间,则是一个基于权益证明(PoS)的联盟链。

系统设计

这是一个游戏设计者和玩家的二元对立系统。 游戏设计者必须吸引玩家尽量多的和游戏世界互动,为他创造区块币。同时吸引玩家持有自己游戏世界的游戏币。

而玩家有自由兑换区块币的权力。如果 A游戏世界不再有吸引力,可以选择把A游戏币全部兑换成区块币,然后用区块币买入B游戏币然后前往B游戏世界继续冒险。

游戏设计者之间通过协议,组建联盟链。属于他们的节点都使用权益证明。Raft考虑一下。


《月光条例》是藤田和日郎老师的漫画。 童话世界的角色们为了对抗邪恶力量的入侵,缔结了互助盟约。这个盟约的名字就叫做月光条例。

区块币的名字叫做”碎月”。 以此纪念那些奋战在艾泽拉斯大陆的岁月。


2024-09-03 17:01:45 +0800

商业的核心总是人。 我的错误是用一个复杂系统去取代另一个复杂系统是。 现在看,这个想法是一个跨主权货币系统。这里的主权是指游戏发行商和开发商对游戏世界金融系统的主权。 现在的情况是,大量新币种出现,在交易市场有大量的虚拟币替代品可用,通过币种间兑换, 已经更有活力的方式达到上面跨游戏世界交易的目标。 而且我也忽略了两个群体内部的团体差异,即便是对立群体,各自内部依然还有细分生态。 以及块链作为一个开放生态,总会有新的要素出现。 当复杂系统成型后,不仅系统知识量庞大到超过人的认知,而且系统自身有自洽的逻辑,并运转。 在这个层面,我们都是摸象的盲人。